martes, 10 de febrero de 2009

Desafíos y transformaciones para diseñar Proyectos Educativos con tecnologías:



Las reformas educativas : “Las reformas educativas que se han ido sucediendo a lo largo del tiempo han introducido soluciones simples para problemas complejos, han dado respuestas superficiales que, en muchos casos, se centran en un aumento de las horas dedicadas a unos determinados contenidos, sin cuestionarse sobre el sentido de los mismos. Formamos a ciudadanos del siglo XXI con un currículo del siglo XIX y pretendemos utilizar las tecnologías más avanzadas, evidentemente resulta incompatible”. Begoña Gros.



Alcance de sus decisiones: Más allá de la determinación sobre la pertinencia de la utilización de las tecnologías, se focaliza sobre las implicaciones éticas filosóficas y políticas que estas tienen sobre el producto a realizar.

Redes sociales: El "imperio web 2.0". aparece como una gran posibilidad democratizadora, se convierte en una tierra de nadie, o tal vez en tierra de algunos, sin que los demás puedan percibirlo. Lo que se rescata de la web 2.0 es que brinda la oportunidad de la cooperación social que no necesariamente significa toda la humanidad. Puede sacarse mucho provecho de estas aplicaciones cuando se utilizan en pequeños grupos, instituciones y comunidades.


Los conocimientos necesarios en la era planetaria: sostiene Edgar Morin: ¿Cómo podrían los ciudadanos del nuevo milenio pensar sus problemas y los problemas de su tiempo? Les hace falta comprender tanto la condición humana en el mundo, como la condición del mundo humano que a través de la historia moderna se ha vuelto la de
la era planetaria:

- LOS SIETE SABERES NECESARIOS:
§ Las cegueras del conocimiento: el error y la ilusión.
§ Los principios de un conocimiento pertinente.
§ Enseñar la condición humana.
§ Enseñar la identidad terrenal.
§ Enfrentar las incertidumbres
§ Enseñar la comprensión
§ La ética del género humano



El equipamiento tecnológico no basta: Al interior de la escuela incorporar estas tecnologías implica mucho más que las habilidades instrumentales asociadas al concepto de "alfabetización digital", no se trata sólo de conocer los nombres de las partes de la computadora y de saber operar de manera mecánica tal o cual programa, sino de reconocer, comprender y decidir de forma crítica e informada.
La apropiación de la tecnología pasa por el uso personalizado pero también por el trabajo colaborativo, la negociación, el trabajo con estudiantes y profesores más allá del propio centro y de la propia aula, el desarrollo de competencias comunicativas, de diseño y de creación de materiales. No se trata sólo de consultar información sino también de crear nuevos materiales y conocimientos.


Ciudadanos digitales: Internet entendido como "bien común" necesita de ciudadanos con derechos, y obligaciones, al igual que el "Ciudadano Republicano" es necesario formar al ciudadano digital. Al igual que para los ciudadanos de la República, igualdad de oportunidades y de derechos, responsabilidad y criterio social. Pensar en la formación de ciudadanos digitales, implica pensar en una realidad mejor y más justa de este lado de la pantalla, acompañado de un trabajo similar del otro lado de la pantalla



Los profesores de la generación digital El desafío docente esta dado por comprender que el diseño de ambientes de aprendizaje mediados por tecnología favorecen:
- Cogniciones complejas
- Alto nivel de meta cognición
- Habilidades Sociales.
- Autoconocmiento
- Discernimiento de valores


El papel del profesor :debería de cambiar desde una concepción puramente distribuidora de información y conocimiento hacia una persona que es capaz de crear y orquestar ambientes de aprendizaje complejos, implicando a los alumnos en actividades apropiadas, de manera que los alumnos puedan construir su propia comprensión del material a estudiar, y acompañándolos en el proceso de aprendizaje”. Begoña Gros.

Trabajador del conocimiento: Se necesita de un profesor entendido diseñador de ambientes de aprendizaje, con capacidad para rentabilizar los diferentes espacios en donde se produce el conocimiento. Y una profesión docente caracterizada por lo que Wenger (2001) denomina una comunidad de práctica a través de la que la experiencia individual pueda convertirse en colectiva. Begoña Gros.




Los beneficios para la educación: resulta fundamental conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educación y la investigación. Incluso en el argot académico algunos ya hablan del “Aprendizaje 2.0”3.Al respecto plantea Piscitelli, que hoy día Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan cosas. Se trata,más
bien, de un territorio potencial de colaboración en el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje (Piscitelli, 2005).


Las bases tecnológicas son definidas por el Proyecto Educativo: “no son las tecnologías las que se imponen al proyecto, sino que desde el planteamiento de su proyecto Ustedes interrogarán a las tecnologías sobre la manera en que estas tecnologías y sus características propias pueden contribuir en su proyecto”. Fabio Tarasow, Nicolás Pedregal



Gestión del conocimiento según los modelos de enseñanza: El criterio de selección está dado por la interactividad, se reconocen tres modelos educativos de referencia:

1.Transmitir conocimientos (Enseñanza I)
2. Adquirir, compilar y acumular conocimientos (Enseñanza II)
3. Desarrollar, inventar y crear conocimientos (Enseñanza III)

1. El sistema CMS “puro”: representa el modelo de transferencia de conocimientos modelo de Enseñanza I.
2. Sistemas de gestión de contenido: Enseñanza II
· weblog: pueden utilizarse como una herramienta de discusión.
· Trackback: mecanismo de notificación que permite a los autores vincular sus comentarios con una discusión existente en la red.
· Sindicación: permite a los autores difundir su contenido al que pueden suscribirse otros autores. Incluso pueden integrar el texto de la fuente suscrita en su propio sitio web
3. Sistemas de gestión de contenido comunitarios y colaborativos (C3MSmodelo de Enseñanza III.: se orientan completamente a la comunidad, Utilizan mecanismos colaborativos, y numerosos módulos especializados (por ejemplo, para saber quién está en línea, la audiencia, encuestas, reseñas, citas, etc.) Pueden activarse y desactivarse diferentes módulos, también puede usarse fácilmente con los demás modelos de enseñanza.
4. (C-CMS o Groupware): administración conjunta de los recursos compartidos es esencial para estos sistemas. Es un tipo de interacción protegida de un grupo específico.
5. Sistemas wiki: es un grupo de aplicaciones (WikiWebs), que utiliza un lenguaje de marcado especial (WikiWords) en su sistema de edición. La interfaz es sumamente sencilla, lo que puede ser una de las principales razones de su rápida y amplia distribución. Estructura de comunicación orientada a un consenso ideal de procedencia habermasiana, cualquiera puede cambiar cualquier cosa.(Ver Wikipedia) todo este trabajo se realiza de forma voluntaria y gratuita. Peter Baumgartner,

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